Peak colocou Friendslop no mapa em 2025, mas nenhum de seus dois estúdios esperava que ele explodisse: “Estávamos prontos para apertar o botão de lançamento e entrar em modo de férias”

Com 10 milhões de cópias vendidas e vários prêmios importantes já conquistados, Peak é sem dúvida o maior sucesso de 2025. Mas olhe além das vendas e da aclamação, e o que torna a escalada montanhosa dessa experiência multijogador pastelão tão impressionante é que não era assim que as coisas deveriam acontecer para Peak. “No final das contas, não lançamos com tanto do que pensávamos ser necessário para fazer um sucesso”, explica Nick Kaman. Como chefe de estúdio da Aggro Crab, metade da equipe de desenvolvimento de dois estúdios de Peak, ele está familiarizado com esses requisitos, mas confessa que vários deles não estavam realmente presentes em Peak. “Não perdemos muito tempo aprimorando-o, e coisas como localização, portas de console e suporte de mídia foram todas encobertas. Só queríamos divulgá-lo.” Magia mágica (Crédito da imagem: Aggro Crab, Landfall)Análise do ano 2025 (Crédito da imagem: Futuro)GamesRadar + apresenta Análise do ano: o melhor de 2025, nossa cobertura de todos os jogos, filmes, TV, hardware e quadrinhos inesquecíveis lançados durante os últimos 12 meses. Ao longo de dezembro, estaremos olhando para o melhor de 2025, então não deixe de conferir ao longo do mês novas listas, entrevistas, recursos e retrospectivas enquanto orientamos você sobre o melhor que o ano passado tinha a oferecer.Originalmente o produto de um game jam conjunto, apenas quatro meses se passaram entre o início de Peak e seu lançamento em junho. Dentro de mais uma semana, ele vendeu seu primeiro milhão de cópias. Imediatamente, quaisquer planos que Aggro Crab e Landfall tinham sobre o que estava por vir foram abandonados. “Quando voamos para a Suécia para lançar o jogo com a equipe Landfall, estávamos prontos para apertar o botão de lançamento e entrar no modo férias”, diz Kaman. “Isso rapidamente se tornou uma quimera.” De repente, a falta de polimento que permitiu que Peak existisse tão rapidamente tornou-se um problema. Uma base de jogadores crescente levou a uma montanha de bugs para corrigir e forçou os dois estúdios a começarem a tratar Peak “mais como o grande lançamento que é”. Mas isso só foi possível devido à natureza de seus dois estúdios – Kaman explica que ambas as equipes tinham experiência suficiente para polir Peak up, mas também tiveram que trabalhar para manter seu “espírito improvisado” enquanto trabalhavam em suas duas principais atualizações. Você pode gostar O trabalho em equipe faz o sonho funcionar (Crédito da imagem: Aggro Crab / Landfall) Mesmo que Peak não tivesse sido um sucesso tão grande, as circunstâncias por trás de sua existência continuam sendo uma parte única de sua história. “Não acho que seja algo que realmente tenha sido tentado antes”, diz Kaman sobre a abordagem de estúdio duplo que viu Landfall e Aggro Crab unirem forças. Tendo se conhecido na GDC, as duas equipes “aprenderam rapidamente que tínhamos muito em comum no que diz respeito às nossas filosofias de desenvolvimento”. Após o sucesso que Landfall teve com o jogo de terror cooperativo Spoofy Content Warning, Aggro Crab “simplesmente perguntou” sobre trabalhar juntos, e Peak nasceu. “Há algo realmente especial em trabalhar com outro estúdio em um jogo, você pode trocar muito conhecimento”, continua Kaman. “Você pode destacar os pontos fortes de ambas as equipes e cobrir os pontos fracos um do outro.” Embora tenha funcionado para Aggro Crab e Landfall, no entanto, Kaman avisa que “não posso dizer com confiança que o sucesso seja facilmente replicável. Você tem que estar realmente disposto a abandonar a maneira estabelecida de seu estúdio de fazer as coisas e apenas seguir em frente.” Ambos estavam acostumados a falar diretamente com seus fãs em plataformas de mídia social como Twitter e TikTok, então fornecer “a centelha inicial” ao seu “público integrado” tornou-se um pouco mais fácil. Kaman diz que “99% do marketing desde então foi boca a boca ou de criadores de conteúdo”, mas isso também foi firmemente intencional. “Projetar o jogo para ser viral foi algo óbvio, não é como se não soubéssemos que adicionar uma casca de banana nos traria mais visualizações.” Embora essa dupla de estúdio em particular tenha conseguido fazê-lo funcionar, o processo nem sempre foi uma escalada fácil. Mesmo quando os esforços combinados das equipes começaram a trabalhar no combate a esses bugs pós-viralidade, ainda havia alguns problemas a serem resolvidos; a ‘era do gelo’ que infligiu o mesmo bioma vários dias seguidos após a atualização do Mesa; o momento em que uma fogueira de estágio final surgiu no topo de uma árvore (em sua maioria) impossível de escalar. A equipe Peak tem sido extremamente aberta com esses erros, em um movimento que Kaman descreve como “transparência radical”. Resumos semanais, histórias das comunidades que você ama e muito mais “Em última análise, somos apenas uma equipe pequena e desorganizada de humanos tentando o nosso melhor e às vezes erramos”, diz ele. “Se pudermos reconhecer isso claramente ou fazer uma piada sobre isso, obteremos uma quantidade surpreendente de graça da comunidade. Isso muda a narrativa para uma em que você está envolvido na piada e, de repente, você está se conectando para tentar acender a fogueira inacessível.” está inadvertidamente flutuando em uma corrente de sentimentos ruins. ‘Friendslop’ não é um fenômeno novo em 2025 – Landfall já havia se envolvido nele com Content Warning, em si uma paródia de jogos muito mais antigos – mas à medida que esse microgênero bobo e social primeiro cresceu em popularidade, o mesmo aconteceu com a reação contra ele. Mas essa reação não incomoda Kaman: “Há uma reação porque às vezes esses jogos renunciam aos marcadores de qualidade tradicionais, como gráficos ou história polidos, mas esses jogos não estão tentando ser o Jogo do Ano”. Como acontece com qualquer gênero popular, “você obtém muitos seguidores rápidos e tentativas de baixa qualidade inundando as vitrines”, mas ele também argumenta que parte do sentimento negativo está enraizado no fato de que “é principalmente divertido ser um odiador”. Mas Kaman diz que não foram apenas o TikTok e o Twitch que trouxeram jogadores para jogos como Peak. (Crédito da imagem: Aggro Crab | Landfall) “Há um desejo real de se conectar e sair em mundos online, e os jogos friendslop colocam isso na frente e no centro da experiência”, diz ele. “Esses são jogos que enfatizam o trabalho em equipe e a comunicação, em vez de apenas testar suas habilidades individuais em grupo.” Apesar do fato de Peak e jogos como esse evitarem marcadores de qualidade mais tradicionais, o sucesso e o impacto que eles estão tendo não podem ser negados. Mas mesmo depois de girar para aproveitar ao máximo seu relâmpago em uma garrafa, seus desenvolvedores sabem que isso não pode durar para sempre. Kaman diz que Aggro Crab ainda está “trabalhando nisso basicamente em tempo integral”, mas tem uma equipe encerrando seu próximo jogo, o caótico jogo cooperativo de empilhadeira Crashout Crew. Ele diz que não há planos de unir forças com Landfall novamente (mesmo que ele “não descarte isso”), e que Peak “não será um jogo para sempre”. Em vez disso, os dois estúdios por trás deste sucesso surpreendente sabem que “não queremos deixar nada na mesa. O jogo está ganhando dinheiro, então podemos ordenhá-lo por um bom tempo, mas nosso objetivo é chegar a um ponto em que fizemos tudo o que nos entusiasma e, depois disso, passamos para o próximo!”
Publicado: 2025-12-23 15:00:00
fonte: www.gamesradar.com








